Новости Обзор Oculus Rift
18
Апрель
2016

Обзор Oculus Rift

Очаровательное разочарование

Почти три года назад, на E3 был представлен прототип VR-шлема Oculus. С тех пор многое изменилось. Проект развивался. Был перекуплен Facebook. Пережил несколько модернизаций и, наконец, достиг прилавков магазинов. Причем первый покупатель получил его из рук самого директора Oculus.

Но 3.5 года по меркам IT-индустрии – целая вечность. Потому к моменту выхода Rift обзавёлся не только многотысячной толпой поклонников, но и целой когортой весьма зубастых конкурентов. Это и мобильные Samsung Gear VR или Homibo. И готовящийся к выходу Sony PlayStation VR, уже поглядывающий на ПК-платформу. И разумеется, главный конкурент Oculus Rift – HTC Vive, предлагающий, ни много ни мало, войти в виртуальную реальность. В прямом смысле слова.

Так чем же Oculus отличается от своих соперников? Какие козыри припрятаны у него в рукаве? Есть ли у него что-то, что поможет вырвать свой кусок рынка у мега-девайса из Тайваня? Это мы сейчас узнаем.

Искусство быть Oculus

Первое, что бросается в глаза, как только открываешь коробку с Rift – это дизайн. Если шлем HTC больше напоминает гаджет из киберпанк-фантастики 80-х, то Oculus имеет куда более респектабельную внешность. Хотя до футуристичного шлема Sony, ему далеко.

Главным элементом дизайна является тканевое покрытие почти всей поверхности девайса, как снаружи, так и изнутри. При этом, ткань отлично пропускает свет и скрывает целую сеть сенсоров, которые у Vive выставлены напоказ.

Устройство может похвастать отличным качеством компонентов даже на фоне своего тайваньского конкурента. Несмотря на свою легкость, шлем не кажется хрупким или ненадежным. Часть пользователей отметила, что у Rift очень жесткие ремни. Но, благодаря этому, шлем лучше зафиксирован, что выгодно выделяет Oculus на фоне конкурентов.

Создано для комфорта

К слову о фиксации. Oculus Rift имеет вполне обычный набор креплений для современного VR-шлема. Три ремня (два горизонтальных и один вертикальный) сходятся на затылке, образуя своеобразный треугольник. В виду их жесткости чтобы зафиксировать шлем придётся приложить немного усилий.

Многие из тесторов Rift считали его более удобным, чем шлем от HTC. Причина тому – вес. По ощущениям, Oculus даже легче, чем мобильный шлем Samsung Gear VR. Впрочем, нашлось немало и тех, кто посчитал иначе. Один из тестеров посетовал: «Rift больше похож на шляпу. А вот Vive – это действительно шлем». Вдобавок они жаловались на свет, проникающий из нижней части и грубость подкладки, соприкасающейся с лицом.

В отличии от Vive, к которому прилагается целый ящик проводов, Rift обходится лишь одним коротким кабелем. Также кабель проходит по левому ремню, а не по центральному.Впрочем, если кейс вашего ПК стоит на столе справа – проблем с этим не будет.

Длина кабеля отчасти окупается простотой установки. На его конце находится лишь два штекера: HDMI и USB. В комплект также входит единственный сенсор, который размещается на столе. И всё. Самый настоящий «plug&play», которого так не хватало «виртуальной клети» Vive. Разумеется, гаджет HTC можно использовать и как обычный шлем, но тогда вы раскроете лишь часть его потенциала.

Первый опыт

Если вы готовитесь надеть Rift, не забудьте запастись ведром. И это не шутка. Вся команда тестеров ощущала дискомфорт от его использования. Для кого-то это закончилось небольшим головокружением. А кто-то получил приступ морской болезни. Со всеми вытекающими последствиями. И всё это – лишь за 5 минут игры.

Самой «здоровой» игрой оказался платформер Lucky’s Tale. Симулятор Eve: Valkyrie вызвал дискомфорт у половины игроков. Настоящие проблемы начались с хоррора Dreadhalls, особенно когда игрокам пришлось убегать от монстров. Никого не вывернуло, но некоторые побледнели уже спустя пару минут.

Вызвал нарекания и Xbox-контроллер. Один из лучших геймпадов игрового мира оказался весьма неудобным для VR. В обычной ситуации вы можете бросить взгляд на геймпад и найти нужную кнопку. Но когда шлем одет на голову и ваши руки не помнят где-какая клавиша, игра превращается в пытку. Так что, примите это в расчёт.

Подобные проблемы свойственны всем VR-шлемам. Поэтому большинство из них разрабатывает специальные контроллеры. Или адаптирует существующие, подобно Sony и их PlayStaition Wand. Но подход Oculus оказался худшим из всех. Если узкоспециализированный шлем для PlayStation, предполагает, что пользователь знаком со стандартными PS-контроллерами, то лишь небольшой процент пользователей ПК в принципе пользуется гейпадами. Не говоря уже о том, что контроллер Xbox имеет несколько специфичное расположение кнопок.

HTC зашел с другой стороны. Он не только разработал специальные контроллеры для Vive, но и перенес пользователя в виртуальный мир с помощью своей «VR-клетки». Таким образом проблема дезориентации в управлении режется на корню. Единственным недостатком этого решения является малое число игр, модернизированных под контроллеры Vive. Но это – лишь временная проблема.

Картинка, картинка и ещё раз картинка

Разрешение экранов Rift – 2160x1200 пикселей. На первый взгляд – много. Но не забывайте, что ваши глаза находится всего в пяти сантиметрах от экранов и видят каждый пиксель. Впрочем, это общая проблема большинства VR-устройств. Отчасти она решена в шлеме Vive, но без пикселизации не обошлось и там.

С другой стороны, в большинстве игр это почти не ощущается. Быстрая смена картинки в 90Гц и великолепный 3D эффект заставляют забыть про эти недостатки. Хотя порой складывается ощущение, что ты сидишь за стареньким 720p-монитором.

Настоящей проблемой является «пиксельная стека». Проще говоря – микроскопические промежутки между пикселями. Нечто подобное можно видеть на старых CRT-мониторах. И похоже проблема вернулась. Причина – та же самая. Маленькое расстояние между глазами и экраном превращает, микроскопические промежутки в настоящую сетку. Единственным средством от этого недуга является радикальное увеличение плотности пикселей, но подобные системы всё ещё находятся на стадии проектировки.

Тем не менее, есть у Rift и уникальные проблемы. Наиболее заметная из них «сияние» пикселей. Она проявляется на тёмных сценах, где темноты как таковой вы не увидите. Вместо этого, вы увидите множество отдельных тёмно-серых точек - словно кто-то криво прогнал кадр через фильтр Photoshop.

Немного лучше обстоят дела со встроенными наушниками. Они дают чистый и мощный звук. И, в отличии от беруш конкурентов не затрудняют общение с друзьями.

Добро пожаловать в новый магазин

Как мы уже упоминали, с установкой Oculus справится и ребёнок. В комплект поставки входит визитка, которая направит вас прямиком на сайт Oculus, где можно скачать инсталлятор. Сразу после его запуска в дело вступает мастер установки, и ваше участие сводится к нажатиям указанных кнопок. 10-15 минут и дело сделано.

После завершения инсталляции, вам покажут несколько демонстрационных роликов, после чего вы попадётся на экран Oculus Home. Де-факто, это Oculus Store. Подобно Gear VR или Vive, Rift также обзавёлся собственными Интернет-магазином.

Технически, вы можете обойтись и без него, скачав, скажем копию Elite: Dangerous со Steam, но с ним это делать намного удобнее. И так вы не рискуете скачать не ту версию игры.

Меню Oculus Home достаточно интуитивно. Ваш взгляд работает, как курсор мыши, а кнопки геймпада – как клавиши Enter и Escape. Внизу экрана находятся три кнопки. Они направят вас на один из трёх доступных экранов: Библиотека, Домашний и Магазин. Всё, как на вашем смартфоне.

К сожалению, поговорка «простота, хуже воровства» относится к Oculus Home, в полном объеме. Простой и удобный интерфейс Oculus лишен большинства дополнительных функций своих «сложных» собратьев. Он не поддерживает ни профайлов, ни аккаунтов, ни списка достижений. Нет даже приоритезации загрузок. Хотя их можно поставить на паузу. Мелочь, но приятно.

Интерфейс Oculus Home не единственный способ взаимодействия с магазином. Существует и небольшое десктоп-приложение. Впрочем его единственным преимуществом перед «шлемной» версией является возможность просматривать магазин, настройки и загрузки, не надевая шлема.

В принципе создание собственного магазина – это вполне оправданный ход. Но реализация могла быть и получше. В погоне за простотой Oculus проигнорировал большую часть игрового функционала подобных сервисов, предоставив игроками решать проблемы авторизации и управления аккаунтами, стандартными средствами самих игр.

Посредственность игр

Главный игровой калибр Oculus – Eve: Valkyrie - отправляюет нас в зажигательные космические баталии далёкого будущего. Многие из вас видели шикарные скриншоты и видеоролики. Реальность – намного хуже.

В двух словах – синглплеер, донельзя куцый и почти полностью состоящий из опубликованных демо-версий. Так что, если вы ожидали сюжет, под завязку наполненный экшеном – вы пришли не по адресу. Местная одиночная кампания представляет собой лишь режим выживания. Пилюлю разочарования немного подслащает мультиплеер. Но своих денег ($60 за «Founders Pack»-версию) она не стоит.

Ещё один хедлайнер Rift - 3D-платформер Lucky’s Tale. Милый, забавный и интересный экшен от третьего лица, который придётся по вкусу любителям подобных игр. И, в отличии от Eve, он способен задержать у себя на пару-тройку часов. С другой стороны, подобная игра, это отнюдь не то, что мы желаем увидеть в комплекте с VR-шлемом.

А вот BlazeRush показал себя с наилучшей стороны. Эта игра представляет собой гонки от третьего лица, с активным применением стреляюще-взрывающихся аргументов. Очень весёлая и энергичная игра, но слишком маленькая. Небольшой выбор трасс, короткие гонки, феноменально простой геймплей. Игра надоедает, уже через пару часов.

Мы также попытались запустить Apollo 11 Experience – интерактивный документальный фильм посвященный лунной экспедиции. При этом, вы являетесь не зрителем, а участником этих событий. Идея бесспорно хороша. А вот реализация подкачала. Скучное действо и сырая картинка сводят на нет весь документализм.

Подобная ситуация – обычна для новых технологий. Она свойственна и Samsung Gear VR и другим подобным девасам. Особняком тут стоит HTC Vive, доведший численность VR-приложений до 100. Но не стоит забывать, что в партнёрах у него значится сам Valve. Великий и ужасный создатель Half-Life и владелец сервиса Steam VR.

Эпилог

В 2012 году Oculus Rift казался фантастикой, шагнувшей в реальный мир. Но за прошедшие годы многое изменилось. Технологии шагнули далеко вперёд, а магию Oculus разрушил картонный Сardboard от Google.

На Rift возложили большие надежды, но, как выясняется, напрасно. Мы ждали совершено новые ощущения от игры, а получили лишь 3D-монитор, закреплённый у нас перед глазами. По сути, это мало чем отличается от игры за современным монитором. Разве что, придётся переучиваться со связки клавиатура+мышь на геймпад. Ситуация может выправиться к концу года, когда Oculus выпустит свой Touch-контроллер, а может и нет.

По большому счёту, это не вина самого Oculus. Скорее, это результат наших завышенных ожиданий. А также функционала, который дарит его конкурент – HTC Vive и его «VR-клеть». Но у Rift есть свои преимущества перед тайванцем. Он прост в установке и настройке, а также способен работать даже в маленьких помещениях. К тому же, он попросту дешевле. А $200 разницы, это всё-таки Двести Долларов.

Виртуальная реальность уже начала своё движение в нашу жизнь. А Oculus и Vive – это лишь первые ласточки новой эры, изменяющей наше восприятие киберпространства. А значит, в скором времени VR-технологии найдут воплощение в других, куда более изощрённых устройствах. Нужно лишь немного подождать.

Плюсы: Великолепный дизайн, комфортное ношение, простота установки.

Минусы: Морская болезнь при использовании, слабый функционал Oculus Home, неудобный контроллер.

Итог: Простой и удобный VR-шлем для тех, кто не хочет заморачиваться развешиванием сенсоров по всей комнате.

Источник: DigitalTrends